您正在浏览:主页 > 三国网页游戏 > 魔域类网页游戏2000万用户的增长复盘:我们用这套策略即可
作者:网页游戏公益服 来源:http://www.banruo.net 时间:2019-12-10 18:36
见实:你们现在发行产品的标准是怎样的?
卞海峰:发行都是讲究快准狠,能一天花 30 万,不会花 5 万。比如,魔域类网页游戏我们三天花了 100 万,一天 30 万左右,到了 2 月 14 号才适当降低了一点,因为分享被封掉了。
我们自己会有一个数据模型,举个例子:投入 100 块,当天能回 60 块钱,就代表这款游戏流转很好,亏不了太多,这个时候我们就会大量投入。
见实:数据模型是如何具体执行的?
卞海峰:模型而言其实都是变化的,因为LTV是算不出来的。比如,一款游戏什么都没有调整,每天导入 10 万用户,用户人群都一样的情况下,每天广告的差异都会很大。
所以,我们就看:今天投入 100 万,当天能回多少钱, 7 天能回多少钱, 10 天能回多少钱,最长也就看到 30 天, 30 天以后如果不能回本,那么这款游戏我们就不会发行。
由此,我个人认为除非是真实的PVP,休闲小游戏能做到 60 天生命周期的基本可以忽略不计,能做到 30 天生命周期的凤毛麟角。超过 30 天再去投入,我们的利润率也就在30%~40%之间。我们去年发行的游戏利润率在几百左右。现在对利润率的要求会降低一点,如果利润率低于50%就不会投入太多,因为小游戏的变量太大了。
见实:CPI、裂变系数、留存、变现这四个指标中,哪个满足就可以证明一款产品有机会 15 天回本?
卞海峰:我们比较关注留存、CPI和广告,这三个只要有两个能达到数据要求,我们就会给投钱。但市场上大部分只能符合其中一个,我们现在的要求是,次留达到30%,广告达到 1 毛5,真实CPI能达到 5 毛钱以下。
举个例子:刚才讲的三个条件,只要符合两个,如果我有 100 万现金,可能会投 50 万;如果三个条件都满足,就有可能把 100 万全投进去;如果三个条件只符合一个,可能只投 20 万,至于裂变我们放在CPI里一起看。
见实:从你们发行角度来看,前期会给一款游戏多长时间来调产品?
卞海峰:两个月。如果这三个指标都没满足,就会退回去。所以我们现在发行一个产品,决定它能不能做起来,基本需要三到四个月时间——如两个月时间开发,两个月时间调整。
见实:你们比较擅长发哪类的产品?
卞海峰:我们除了重度不太擅长,轻度基本都能发。我们在休闲类游戏中,还是有很多经验积累的。比如广点通花钱的经验,对素材和投放比较敏感,我们知道什么题材便宜且消耗量大,那么消耗量大就代表有市场。
见实:你们现在为什么不自己开发呢?
卞海峰:时间成本很高。至少需要两到三个月招一个团队,两到三个月时间磨合团队,第四个月才学产品,而且刚做出来的产品肯定不会好,甚至会踩很大的坑。
见实:从发行角度来看,你们打算怎么结合小游戏和App端/海外市场,去赚钱的?
卞海峰:我先举个例子:《刀剑大乱斗》,这款游戏是我们早期签的,当时比较失误,只签了微信,没想过手Q,App也能做,而且从结果看效果还不错。这款产品就像你自己培养的一个孩子,给别人做了嫁衣。
我们现在会全平台来做,海外也会做,以前只是定位在微信生态发行,现在把其他平台顺带做一遍相对比较安全,同时利益也可以最大化。因为发微信, 3 天敢投入 100 万的公司没几家,但大的研发公司不是钱的问题,而是果断决策的问题,比如: 3 天投入 100 万,闭着眼睛砸钱的公司,国内小游戏领域不超过五家。
见实:微信有个说法是,男性用户的广告价值比较高,女性用户价值比较低,这个你怎么看?
卞海峰:我的理解是,跟男/女用户没有关系,而是跟用户属性有直接关系。举个例子,用户属性是 30 岁以上,但我们在微信后台看到的 30 岁以上的用户,很多都是小孩在玩。那么,如果是真实的 30 岁以上的用户在玩游戏,男/女用户都有广告价值。如果一款游戏都是小孩在玩,广告该不好还是不好,用户属性指的是你买回来的用户会不会去其他App平台消费,且具备消费能力。
见实:从发行的角度看,小游戏从去年到现在有什么变化?
卞海峰:现在小游戏处于一个优胜劣汰的时期。第一个是蛮荒阶段,,其特点就是快,谁能在 7 天到 15 天时间内把游戏做出来,谁就能挣到钱,这个阶段从去年 11 月就结束了。今年 2 月,就进入到优质游戏阶段,这个阶段的研发周期已经在 30 天到 45 天。但很快,今年 3 月份之后就进入到优胜劣汰的阶段,这个阶段已经回归到游戏本身的可玩性上,本身付费商业化能力上,也就是回到了游戏的本质。
见实:从发行的角度来看,轻度和中度游戏主要看什么?怎么定义?
卞海峰:它的数据要求不一样,中度小游戏我们要求一个用户至少有 8 毛钱的回报,轻度小游戏可能有1、 2 毛。如果中度游戏低于 8 毛钱,那么就推不动。
轻度和中度的定义,我们只看“题材”和“玩法”。
我们自己找题材,就像腾讯发好玩网页游戏的时候,疯狂投广告,会把市场教育起来,我们就能吃点红利,那么,对于我们而言腾讯做的是重度游戏,我们再去做轻一点的好玩网页游戏就可以。玩法上,我们也会参照腾讯,再去想有没有可以微创新的地方。
因为游戏的核心玩法,这么多年来就没有改变。消除、合成、养成、益智、射击、跑步、塔防、策略等,其变化的都是里面的微创新。玩法就那么多玩法,就看谁的微创新能力比较强,以及不同玩法跟不同题材的结合,及不同玩法跟不同玩法之间的结合。
见实:你们发行的经验,认为大家不要去做什么事情,或者有哪些坑是可以避免的?说说你们的建议。
卞海峰:第一,不抄袭已经火的游戏。因为会面临两个问题:首先,能不能达到跟人家一样的技术实力;其次,去看用户有没有被洗光,用户如果被洗光,那么同样的玩法,根本洗不动。
第二,不要做小众题材。因为休闲游戏本身,在我看来就是一个流量生意。所以从长远来看,休闲游戏只有把金字塔中部和尾部的人都给吃掉,把不太玩游戏的人让他去玩游戏,才能挣到钱。
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