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作者:网页游戏公益服 来源:http://www.banruo.net 时间:2019-06-28 09:57
原标题:盟云移软代理VR冒险游戏评测《宿命》 《Fated: The Silent Oath》(《宿命:无声的誓言》)是一款第一人称动作冒险游戏,它讲述了神秘的维京族逃亡流窜的故事。该作与有神作之称的端游《异域镇魂曲》在游戏性上有异曲同工之处,两者都没有拯救世界或者与邪恶作战等“宏大”的情节。《异域镇魂曲》更多的是突出个人内心的挣扎、冲突,与小伙伴对自己“本性”所做的斗争,而《宿命:无声的誓言》则致力于唤起玩家的真实情感或者说给予玩家一次为人夫、为人父的体验。下面就带大家进入这个发生在北欧时期的故事。
玩家在游戏中将扮演一个叫Ulfer的维京人,由于遭遇事故丧失了语言能力,只能通过点头、摇头等简单动作表示自己的意见。而游戏就是在Ulfer被妻子Freya唤醒这一幕开始的。
游戏的主线剧情就是冰雪侵袭了部落世代生活的聚集点,整个族群迫于生存压力无奈之下,只好撤离,穿过群山寻找一个安全的新天地,重新开始生活。逃亡流窜的过程中穿插着与家人的重聚、族人的背叛以及游戏最浓墨重彩一段逃亡,一系列故事足以让玩家很轻易的融入这个拥有多重身份的角色。
由于游戏把整个世界建立在北欧时期,自然也将神秘的北欧神话融入进来。如在玩家开着马车翻越群山时横加阻挠、迫害主角岳父大人的霜巨人,就是北欧神话里面的Jothuheim。在山体内部遇见徇烂多彩但有些怪异的壁画以及后续的解密都带着浓重的北欧风格,相信对神鬼传说有兴趣的玩家一定会为此着迷。
依托于剧情的丰富,游戏对于角色的塑造相当成功。角色形象丰富、立体,当玩家与目标角色发生交集时,玩家能快速感知其个性。玩家游戏中的妻子名叫Freya,始终在鼓励Ulfer,哪怕Ulfer一直昏迷,还对其有信心。在某个真情时刻,她甚至俏皮地说:“老公,你说,你的驾驶技术是因为那个事故变得更加出色的吗?”一个乐观开朗的妇人形象瞬间就深入人心。
玩家游戏中的女儿也相当立体。这个可爱的小萝莉总是有各种各样的问题,而且喜欢萌萌的看着你,然后奶声奶气的一遍又一遍的叫着“papa”。让人印象最深刻的莫过于她一脸好奇的问“是不是因为我爬了家门口那棵爸爸不让我爬了树,摔下来了所以爸爸才不能说话的?”说完之后懊恼地低着头,一脸自责的样子。天真幼稚的形象瞬间就把人融化,让人很自然的代入这个父亲的角色,想要保护她,爱护她。
游戏一开始,玩家会投身于一个神秘绚丽的空间内。灰暗的星空中无规则的散落着许多丝线,丝线上还闪烁着星光,四周还有不可名状的绿色光芒像极了两极的极光,空中飞舞这许多类似萤火虫的生物,点点白光装点着这个未知的世界,整个画面传递给玩家优美、灿烂的感受。
玩家所扮演的角色将站立在一块悬浮的巨石上,游戏的名称、图标以及三个漂浮的形状各异的代表游戏选项的石块(关卡选择、新游戏、选项)将出现在玩家视角的正前方。当玩家把视角的焦点投放在石块上时,石块会发出淡淡的绿光,玩家能很轻易的辨认。值得一提的是,当玩家确认选项时,,石块会碎裂四散成若干块小石块并且会在中心迸发出许多细碎的光芒,在感观上给予玩家极大的刺激。
游戏贴图的表现也不尽如人意,就如游戏中随处可见的巨石几乎从头到尾都用相同的材质,并没有根据环境做适当的调整;土地尽管使用的是凹凸不平的贴图,但可能由于渲染做的不够到尾,实际体验与画面呈现的情况完全不同;树枝与树叶全部简单的堆砌,丝毫不见层次。态度糊弄、画面不够真实应该就是贴图方面最大的感受。
当然,游戏画面上也有值得肯定的地方——光影系统。抬手时手指的阴影轮廓、人物背后的阴影以及人物动态情况下阴影变化,都能与日常接触到情况保持一致。值得一提的是,游戏中有个环节是玩家拿着火把在昏暗的洞穴中探索,而玩家能做的就是简单控制火把地上下挥舞,这时候的光影变化改变就非常强烈,有兴趣的玩家可以认真感受一下。
游戏画面的其他细节可以算的上是本作的亮点。如大气效果尤其是雾和云的处理,云朵在空中移动时形态的变化以及后续遮住光线时的影子,浓雾笼罩时人物在其内穿行的视觉效果都相当真实;雾色与天空云的颜色也根据当时的天气情况做了相应的调整。当然还有游戏中常见的水,水面波纹、色彩深度变化都有相当精细的刻画。
玩家在游戏过程中会碰到动作、解密等环节,不过在操作上都很简单。例如玩家的射击训练,视角控制方向,手柄控制瞄准与射击;驾驶马车时则就由手柄上两个按键控制左右即可;解密方面难度也不大,完全就是考察玩家的瞬间记忆和观察能力,只要能记住几个石板的先后顺序就能轻松过关。
游戏中有个很不友好的设定,就是玩家的移动太过缓慢但又没有其他的操作可以提升移动速度,很显然这完全是在消磨玩家的耐性。
该作的游戏性更多的体现在玩家与游戏中人物的交流上,游戏中会有很多的人物对话,这些对话中会附带着很多信息,玩家能通过这些信息进一步了解这个世界,更好融入角色,当然也会有更强的代入感。而且游戏中的人物会询问玩家也就是Ulfer一些只需要回答是否的问题,这时玩家就需要通过点头或者摇头来表达意见,只不过无论玩家如何表达意见都不会改变剧情的走向,显然这点上会让玩家感觉自己的存在感很低。
作为一款RPG游戏,该作与主流的以战斗模式来吸引玩家的游戏有很大的不同。在这一小时多的游戏旅程,通过剧情的推进一步一步的把联系、爱、死亡等原本很矫情的元素搬上台面,并且试图用人物之间的对话,缔结玩家与家庭乃至整个族群的情感纽带。这本身是一个很好的设想,但游戏显然没考虑对话是不是太薄弱或者说玩家会不会就单纯的因为人物之间的对话就对游戏投入十分的情感,并且游戏中玩家任何态度都对剧情无任何改变的设定,会使玩家很轻易的从游戏中剥离出来。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
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